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Victor Arnaud edited this page Jul 10, 2017 · 9 revisions

Sumário

O que é UX

  • É comum encontrarmos o termo UX em descrições de vagas de emprego, é um conceito que todo designer deve conhecer.

  • O termo se refere a User Experience, que traduzido para o português significa Experiência do Usuário.

  • Mas vamos nos aprofundar o que queremos dizer com experiência.

    • Quando pensamos em experiência, as palavras que mais surgem são: Vivência, Acontecimento, Conhecimento, Sentimento

    • Estas palavras não são sinônimos de experiência, mas de fato estão interligadas conceitualmente.

    • Por exemplo, a palavra sentimento se refere a algo de aconteceu e o que você sentiu no momento.

  • Experiência do usuário: Como as pessoas se sentem em relação a um produto e ao prazer e à satisfação que obtêm ao usá-lo, olhá-lo, abri-lo ou fechá-lo, por exemplo, o sistema deve ser: Satisfatórios, Agradáveis, Divertido, Interessantes, Úteis e etc. . .

UID (User Interface Design)

  • É a parte essencial do processo de design de software, na qual deve garantir a iteração entre humano e computador fornecido por efetivas operações e controle da maquina.

Alguns princípios

  • Learnability: Software deve ser fácil de aprender a usar
  • User familiarity: A interface deve usar termos e conceitos conhecidos pelo usuario
  • Consistency: Interface consistente e operações ativadas da mesma maneira
  • Minimal Surprise: O comportamento do software não deve ter surpresas
  • Recoverability: Recuperação caso ocorra algum erro
  • User guidance: Enviar feedbacks e ajuda-los a resolver o problema
  • User diversity: Mecanismos de iteração para diferentes usuarios, cegos, mudos, surdos etc...

Metas de usabilidade

  • Usabilidade: É o quão fácil é a utilização de um produto

  • Eficaz: O sistema deve fazer o que eu espero que faça, alcance seu objetivo

  • Eficiente: Velocidade de uso

  • Segurança: Proteção ao usuário contra condições perigosas (físicas) e situações indesejáveis (medo)

  • Utilidade: Oferece o tipo certo de funcionalidade

  • Aprendizado: Fácil de aprender

  • Memorização: Fácil de lembrar como se usa.

Processo do Design de iteração

  • Projetar produtos iterativos para apoiar o modo como as pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos, sejam em casa ou no trabalho.

  • Um dos principais objetivos do design de interação é reduzir os aspectos negativos da experiência de usuário e ao mesmo tempo melhorar os positivos

  • A arte de facilitar as interações entre os seres humanos por meio de produtos e serviços

  • 4 atividades básicas

    • Identificar necessidades e estabelecer requisitos: Conhecer quem são os usuários-alvo e requisitos funcionais e não funcionais

    • Desenvolver design alternativo: Sugerir ideias que atendam aos requisitos, por exemplo, Design Conceitual (o que o produto deveria fazer, como se comportar e com o que parecer) e Design Físico (Cores, sons, imagens, menu e ícones).

    • Construir versões iterativas dos designs: Criar Protótipos e simulações

    • Avaliar design: Determinar a usabilidade e a aceitabilidade. Medida por: Número de erros que o usuário comete? Produto ou design é atraente? Atendem os requisitos?

processo_design

Principios de design

O que fazer e o que não fazer em DI (design interface) é uma mistura entre teorias baseadas no conhecimento, experiência e senso comum.

Os princípios de design são usados por designers de interação para ajudá-los a refletir durante o projeto da experiência de usuário.

Tendem a ser escritos de forma prescritiva, sugerindo aos designers o que utilizar e o que evitar na interface os prós e contras do design de interação.

  • Encontrabilidade: Ela se refere ao grau de facilidade de descobrir ou encontrar um determinado objeto

  • Visibilidade: Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder

  • Feedback: Tem que ter um feedback, retorno sobre as ações para o usuário, som, avisos visuais, animações ou combinação deles

  • Restrições: Restrições das possiveis ações do usuário, ajuda a prevenir seleção de opções erradas na qual elementos podem ser designados para limitar ações.

  • Consistência: Ter consistencia: projetar interfaces para ter operações similares para uso similares em tarefas similares

  • Affordances ou Dicas: Atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utiliza-lo

Heurísticas de usabilidade

Princípios de Usabilidade (também chamados de Heurísticas de Nielson) são guias ou conselhos de especialistas a respeito de boas práticas no design de interfaces com o usuário.

  • 1. Usabilidade do status do sistema: Feedbacks

  • 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: palavras, frases e conceitos familiares

  • 3. Controle do usuário e liberdade: Saídas de emergência claras

  • 4. Consistência e padrões: Evitar adivinhações

  • 5. Ajudar os usuários a reconhecer, e corrigir erros: Indicar o problema e sugerir soluções

  • 6. Prevenção de erros: Previnir o erro antes dele acontecer

  • 7. Reconhecimento, em vez de memorização: O usuário não deve ter que lembrar da informação em diferentes partes do diálogo, e instruções visiveis e recuperaveis

  • 8. Flexibilidade e eficiência de uso: Permitir corte de caminho em ações frequentes

  • 9. Estética e design minimalista: Evitar informação irrelevantes ou raramente necessárias

  • 10. Ajuda e documentação: Informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e pouco extensas

Princípios e diretrizes para o design de IHC

Podem auxiliar um projeto de IHC por chamarem atenção e apontarem soluções para problemas comuns na prática

Entretanto, eles jamais devem substituir as atividades de análise, design e avaliação de IHC, pois cada caso de design possui suas particularidades que não podem ser ignoradas

  • Correspondêcia com as expectativas dos usuários: Seguir as convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem natural e lógica, por exemplo, o sistema deve permitir que o usuário encontre o produto desejado antes de se identificar, como ele costuma fazer em lojas físicas.

  • Simplicidade nas estruturas das tarefas: Simplificar a estrutura das tarefas, reduzindo a quantidade de planejamento e resolução de problemas que elas requerem.

  • Equilibrio entre controle e liberdade do usuário: Mantenha o usuário no controle, explore o poder das restrições, tanto naturais como artificiais, e projetar restrições para que o usuário sinta como se houvesse apenas uma coisa possível a fazer a coisa certa. Forneça aos usuários uma saída clara e rápida, mas deve ser mais fácil se manter no caminho do que sair dele inadvertidamente. Permita que o usuário cancele, desfaça e refaça suas ações, dar feedback de erros e dificultar ao máximo ações perigosas.

  • Consistência e Padronização: Padronize as ações, os resultados das ações, o layout dos diálogos e as visualizações de informação. Por exemplo, ações semelhantes devem funcionar de modo semelhante. Os usuários não devem ter de se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Por exemplo, utilizar rótulos Salvar e Gravar indiscriminadamente em um mesmo sistema pode confundir o usuário.

  • Promover a eficiência do usuário: Mantenha o usuário ocupado, ou seja, os processamentos demorados não devem impedir o usuário de realizar outras atividades no sistema. Proteja o trabalho dos usuários, ou seja, o sistema deve evitar perder ou deixar de salvar algo que o usuário já fez e forneça atalhos e aceleradores, como teclas de atalho e botões na barra de ferramenta e etc...

  • Antecipação: Tente prever o que o usuário quer e precisa, para fornecer todas as informações e ferramentas necessárias para cada passo do processo.

  • Visibilidade e Reconhecimento: O estado do sistema, os objetos, as ações e as opções devem estar atualizados e facilmente perceptíveis. O usuário não deve ter de se lembrar de informações de uma parte da aplicação quando tiver passado para uma outra parte da aplicação. Quando o usuário realiza uma ação, o sistema deve mantê-lo informado sobre o que ocorreu ou está ocorrendo, através de feedback (resposta do sistema) adequado e no tempo certo

  • Conteúdo relevante e expressão adequadas: As mensagens de instrução e ajuda devem ser concisas e informativas sobre problemas que ocorrerem. Os rótulos de menus e botões devem ser claros e livres de ambiguidade. Projeto estético e minimalista. Certifique-se de que o texto também seja legível e sem erros

  • Projetos para erros: Deve ser fácil reverter as operações e difícil realizar ações irreversíveis. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros, informando-lhe sobre o que ocorreu, as consequências disso e como reverter os resultados indesejados. Não coloque controles de funções utilizadas com frequência ao lado de controles perigosos ou que raramente são utilizados, por exemplo Criar e Apagar.

  • Mensagens de erro: Em vez de condenar os usuários, as mensagens devem ser atenciosas, indicando o que precisa ser feito para que os erros sejam consertados. Mensagens apresentadas em vários níves, de modo que as mensagens curtas possam ser suplementadas com explicações mais longas. As mensagens devem fornecer um icone ou comando de ajuda para permitir que os usuários obtenham ajuda sensível ao contexto. Mensagens precisas e não vagas

Ferramentas de UX

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