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iharrysh2000/ProjetJava

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PROJET CONCEPTION ET PROGRAMMATION ORIENTÉE-OBJET

@Réalisé par BOUTON Nicolas, DEDARALLY Taariq et TRINH Gia Tâm

0. Introduction

L'objectif du projet consiste à créer un jeu d'échec en JAVA.

1. Manuel utilisateur

1.0 Contenu du projet

Le projet contient:

-> Un Makefile pour compiler le programme (make pour compiler et make run pour executer le main)

-> Le code source contenant les .java et le Main (le code principal)

-> La sortie contenant les .class

-> La documentation (dossier doc) ou se trouve la Javadoc, la description de l'ensemble des classes

1.1 Instructions

Le jeu est sous forme ascii. Après compilation et éxécution, il faut décider si J1 et J2 seront de type Joueur ou Ordinateur (respective H pour être joueur et O pour laisser l'ordinateur jouer). Et ensuite pour jouer, il faut inscrire des coordonnées afin de faire bouger les pièces du jeu (par exemple "a2a4" fera bouger le pion a2 vers a4). Pour quitter le jeu, entrez "quit" et pour faire un retour en arrière, entrez "undo".

2. Manuel technique

1.0 Gestion des entrées du clavier

Les entrées sorties sont gérées par la classe IO qui attend les données entrées par l'utilisateur. Si par inadvertance, l'utilisateur entre des coordonnées qui dépassent le cadre du jeu ou qu'il choisit une case où il n'y a pas de pièces, alors il doit re-écrire de nouvelles coordonnées jusqu'à que ses coordonnées soient correctes.

1.1 Hiérarchie des classes

Les classes Fou, Roi, Reine, Cavalier, Tour et Pion héritent de la classe abstraite Pièce. En effet, ces classes ont en commun les déplacements mais chaque pièces ont un déplacement particulier. Il faut donc les redéfinir pour chaque classes.

1.2 Structure de données du plateau

Le plateau est une matrice 2x2 crée dans la classe Plateau. Elle contient des cases de types classe Case et chaque cases contient une couleur et une pièce. Si la case de contient rien, alors cette case contient vide.

1.3 Ordinateur

On a deux types de joueurs possible. Soit c'est l'utilisateur qui joue, soit l'ordinateur. Le jeu de l'ordinateur consiste à déplacer des pièces du jeu de manière arbitraire.

1.4 Gestion du retour en arrière

Pour la gestion du retour en arrière, on utilise le principe de pile, en sauvegardant les pièces déplacées et leurs coordonnées et en retirant de la pile les éléments sauvegardés en dernier. Le principe du retour arrière est géré dans la classe Undo.

1.4 Fin du jeu

La fin du jeu est marqué lorsqu'une des 2 équipes est en situation d'échec et mat.

1.5 Gestion des erreurs

Certaines erreurs peuvent mener à un crash du jeu. Par exemple : si l'utilisateur oublie une lettre lors de la saisie des coordonnées.

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Jeu d'échecs en java

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