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Expression の TextureTransformBind と KHR_texture_transform の相互作用に関して #279
Comments
実際、現状の仕様文ではmaterialColorBindとtextureTransformBindが同じ扱いになっていそう。これはたぶん考えうるいずれの仕様とも合致しないと思います。 |
vrm0 では、materialColorBind と textureTransformBind は 1.0 ではこれを、property の vec4 という型ではなく、 |
複数のtexture transformを持つテクスチャが割りあたっている状況下で、テクスチャらが相互にスライドすることなく最も自然にtransformがされるのが理想だと思っています。 |
と、複数のtexture transformを含むマテリアルにおいてもいい感じに制御できそうです。 @ousttrue 100%の自信がないので、Unityの実装でも確認いただけますと助かります。 |
UV animation タイプでの動作を確認します。 |
こちら、サンプルのVRMデータです。 マテリアルの "KHR_texture_transform": {
"offset": [ 0.25, 0.5 ],
"scale": [ 0.5, 0.5 ]
} マテリアルの expressionsはそれぞれこんな感じの設定になっています。 "expressions": {
"preset": {
"aa": {
"textureTransformBinds": [ {
"material": 0,
"scale": [ 1, 1 ],
"offset": [ 1, 0 ]
} ]
},
"ih": {
"textureTransformBinds": [ {
"material": 0,
"scale": [ 2, 2 ],
"offset": [ 0, 0 ]
} ]
},
"ou": {
"textureTransformBinds": [ {
"material": 0,
"scale": [ 2, 2 ],
"offset": [ 1, 0 ]
} ]
}
}
} |
なお、three-vrmではすでに上で述べた計算式に基づいた実装にしてみています。 |
https://0b5vr.com/three-vrm-inspector の動作を確認しました、。 初期値 という動きになってます。 適用結果が |
例えば、UVOffset による LookAt を設定するときに、 |
口頭で議論を行いました。 |
ExpressionのTextureTransformBindについて、元から
KHR_texture_transform
に値を持つテクスチャに対して、この値を上書きするか初期値を覚えて拡縮を行うかについて議論を行います。Original:
#271 のうち、 TextureTransformBind に関わる問題はこちらでお願いします。
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