-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathfxm_2_dx.cs
277 lines (188 loc) · 9.19 KB
/
fxm_2_dx.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
using System;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using System.Collections;using System.Collections.Generic;
//жжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжжж
sealed class fxm_2_dx
{
static string extTextureFileName; // расширение текстуры
static void Main()
{
int v1, v2, v3; // грани
float x, y, z; // координаты точки
float vn1, vn2, vn3; // нормали
float u, v; // развёртка
int vertex_count; // количество вершин
int faces__count; // количество граней
string materialName; // имя материала
List<string> face_list = new List<string>();
List<string> vert_list = new List<string>();
List<string> norm_list = new List<string>();
List<string> uvst_list = new List<string>();
// точки вместо запятых // хотя для obj это не важно вроде бы // как и табы вместо пробелов
System.Threading.Thread.CurrentThread.CurrentCulture = new System.Globalization.CultureInfo("en-US");
// ищем все fmx файлы в папках и подпапках
string[] allFilesName = Directory.GetFiles(Directory.GetCurrentDirectory(), "*.fxm", SearchOption.AllDirectories) ;
// для каждого fmx файла
foreach (var fxmName in allFilesName)
{
// открыли *.fxm файл на чтение
using (BinaryReader br = new BinaryReader(File.Open(fxmName, FileMode.Open)))
{
// открыли *.x на запись
// TODO // получается слишком много файлов для саб-мешей
// может быть лучше сделать для каждого из них свой каталог и переместить туда нужные текстуры?
// Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(fxmName) + "\\" + Path.GetFileNameWithoutExtension(fxmName));
using (StreamWriter sw = new StreamWriter(Path.GetDirectoryName(fxmName) + "/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(fxmName) + ".x"))
{
// пропускаем первые непонятные 44 байт с начала файла
for (int temp_s = 0; temp_s < 11; temp_s++ ) br.ReadSingle(); // 11 по 4
int submesh__count = br.ReadInt32(); // количество саб-мешей
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
sw.WriteLine(
@"xof 0303txt 0032
");
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// для каждой сабмеши
for (int subm = 0; subm < submesh__count ; subm++)
{
// sw.WriteLine("Mesh mShape_" + subm + " {");
sw.WriteLine("Mesh mShape {");
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
{ // читаем количество букв в имени файла текстуры
int name__length = br.ReadInt32();
// читаем имя файла текстуры
// на самом деле это имя метериала, который хранится в файле FXLibrary.fxf
byte[] textureFileNameHex = new byte[name__length];
br.Read(textureFileNameHex, 0, name__length);
materialName = System.Text.Encoding.Default.GetString(textureFileNameHex);
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
{ // получаем имена всех текстур файлов и расширение нужного
List<string> texture_files = Directory.GetFiles(Path.GetDirectoryName(fxmName), "*.jpg", SearchOption.AllDirectories).ToList();
texture_files.AddRange(Directory.GetFiles(Path.GetDirectoryName(fxmName), "*.tga", SearchOption.AllDirectories).ToList());
for (int i = 0; i < texture_files.Count; i++)
{
if (materialName == Path.GetFileNameWithoutExtension(texture_files[i]))
{
extTextureFileName = Path.GetExtension(texture_files[i]);
break;
}
}
texture_files.Clear();
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
{ // после имени пропускаем 24 байт "пустой" информации
for (int temp_s = 0; temp_s < 6; temp_s++ ) br.ReadSingle(); // 6 по 4
faces__count = br.ReadInt32(); // количество граней
vertex_count = br.ReadInt32(); // количество вершин
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
{ // читаем грани в виде строк f v1 v2 v3
for ( int i = 0 ; i < faces__count ; i++ )
{
v1 = br.ReadInt16();
v2 = br.ReadInt16();
v3 = br.ReadInt16();
face_list.Add("3;" + v1 + "," + v2 + "," + v3 + ";" );
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
{ // считываем информацию по каждой вершине v vn vt
for ( int i = 0 ; i < vertex_count ; i++ )
{
x = br.ReadSingle();
y = br.ReadSingle();
z = br.ReadSingle();
vert_list.Add(x + ";" + y + ";" + z + ";");
vn1 = br.ReadSingle();
vn2 = br.ReadSingle();
vn3 = br.ReadSingle();
u = br.ReadSingle();
v = br.ReadSingle();
uvst_list.Add(u + ";" + v + ";");
norm_list.Add(vn1 + ";" + vn2 + ";" + vn3 + ";");
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
{
// записываем всю информацию в *.x файл
sw.WriteLine(vert_list.Count + ";");
for (int q = 0; q < vert_list.Count; q++)
{
sw.Write(vert_list[q]);
if (q == vert_list.Count - 1 ) { sw.Write(";"); break;}
else sw.Write(",\n");
} sw.WriteLine();
sw.WriteLine(face_list.Count + ";");
for (int q = 0; q < face_list.Count; q++)
{
sw.Write(face_list[q]);
if (q == face_list.Count - 1 ) { sw.Write(";"); break;}
else sw.Write(",\n");
} sw.WriteLine();
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
sw.WriteLine("MeshMaterialList {");
sw.WriteLine("1;");
sw.WriteLine(face_list.Count + ";");
for (int q = 0; q < face_list.Count; q++)
{
sw.Write("0");
if (q == face_list.Count - 1 ) { sw.Write(";"); break;}
else sw.Write(",");
}
sw.WriteLine(@"
Material {
1.0; 1.0; 1.0; 1.000000;;
1.000000;
0.000000; 0.000000; 0.000000;;
0.000000; 0.000000; 0.000000;;
TextureFilename {
""" + materialName + extTextureFileName + @"""" + @";
}
}
}
");
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
sw.WriteLine("MeshNormals {");
sw.WriteLine(norm_list.Count + ";");
for (int q = 0; q < norm_list.Count; q++)
{
sw.Write(norm_list[q]);
if (q == norm_list.Count - 1 ) { sw.Write(";"); break;}
else sw.Write(",\n");
} sw.WriteLine();
sw.WriteLine(face_list.Count + ";");
for (int q = 0; q < face_list.Count; q++)
{
sw.Write(face_list[q]);
if (q == face_list.Count - 1 ) { sw.Write(";"); break;}
else sw.Write(",\n");
} sw.WriteLine();
sw.WriteLine("}"); // закрыли MeshNormals
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
sw.WriteLine("MeshTextureCoords {");
sw.WriteLine(uvst_list.Count + ";");
for (int q = 0; q < uvst_list.Count; q++)
{
sw.Write(uvst_list[q]);
if (q == uvst_list.Count - 1 ) { sw.Write(";"); break;}
else sw.Write(",\n");
} sw.WriteLine();
sw.WriteLine("}"); // закрыли MeshTextureCoords
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
sw.WriteLine(@"
}
// zxc разделение мешей и отчистка списков
");
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
vert_list.Clear();
uvst_list.Clear();
norm_list.Clear();
face_list.Clear();
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
} // проход по сабмешам
} // using StreamWriter // закрываем *.x файл на запись // sw.Close(); // sw.Dispose();
} // using BinaryReader // закрываем файл на чтение
} // foreach (var fxmName in allFilesName)
} // static void Main()
} // class Program