-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathASSIMP__2__FXM.cs
194 lines (144 loc) · 10.8 KB
/
ASSIMP__2__FXM.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Assimp;
static class ASSIMP__2__FXM
{
public static void WORK()
{
System.Threading.Thread.CurrentThread.CurrentCulture = new System.Globalization.CultureInfo("en-US"); // точки вместо запятых
string[] allXFilesName = Directory.GetFiles(Directory.GetCurrentDirectory(), "*.x", SearchOption.AllDirectories);
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
foreach (var xFileName in allXFilesName) // для каждого x файла
{
string oldFXMname = Path.GetFileNameWithoutExtension(xFileName) + ".fxm"; // получаем имя родного ".fxm" файла
string newFXMname = Path.GetFileNameWithoutExtension(xFileName) + "__assimp" + ".fxm";
// TODO
// JeremyAnsel.Media.DirectXFile.XFile d3DXof;
// d3DXof = XFile.FromFile(xFileName); // я не знаю как юзать Assimp Material'ы, поэтому юзаю чужой парсер
// но он не умееют читать бинарные файлы и ещё много чего
// "придётся" сначала конвертить xbinary в xTXT через ASSIMP, а потом читать текстуры через JeremyAnsel.Media
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
AssimpContext assimpContext = new();
Scene scene = assimpContext.ImportFile(xFileName,
PostProcessSteps.JoinIdenticalVertices
//|PostProcessSteps.GlobalScale
|PostProcessPreset.ConvertToLeftHanded // оставить
//|PostProcessSteps.TransformUVCoords
);
/*
PostProcessSteps.FindDegenerates |
PostProcessSteps.FindInstances |
PostProcessSteps.FindInvalidData |
PostProcessSteps.FixInFacingNormals |
PostProcessSteps.GenerateNormals |
PostProcessSteps.ForceGenerateNormals |
PostProcessSteps.GenerateSmoothNormals |
PostProcessSteps.OptimizeGraph |
PostProcessSteps.OptimizeMeshes |
PostProcessSteps.PreTransformVertices |
PostProcessSteps.RemoveComponent |
PostProcessSteps.RemoveRedundantMaterials |
PostProcessSteps.TransformUVCoords |
PostProcessSteps.ValidateDataStructure
*/
// scene.SceneFlags = SceneFlags.NonVerboseFormat;
if (scene.Meshes[0].HasBones) break; // TODO // если xFile имеет кости, то ИССЛЕДУЙ как запихать их в FXM лул
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
using BinaryWriter fxm = new(File.Open(newFXMname, FileMode.Create)); // открыли new.fxm файл на запись
{
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
if (File.Exists(oldFXMname)) // считываем что то из начала файла fxm // 11 по 4
{
BinaryReader br = new(File.Open(oldFXMname, FileMode.Open));
for (int temp_s = 0; temp_s < 11; temp_s++)
fxm.Write(br.ReadSingle()); // возможно это коллайдер
br.Close();
}
else // для новых моделей, у которых нет аналогов в игре
{
for (int temp_s = 0; temp_s < 11; temp_s++)
fxm.Write(0.0f); // начало забиваем мусором
}
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
// пишем количество мешей в newFXMname
// Assimp всё сливает видимо в одну
fxm.Write(scene.Meshes.Count);
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
// для каждой меши пишем
int d3DXofMeshIndex = 0;
foreach (var mesh in scene.Meshes)
{
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
int TextureFilenameSize = 3;
var TextureFilename = "123"; // d3DXof.Meshes[d3DXofMeshIndex].Materials[0].Filename;
// TODO // А ЕСЛИ В ПАПКЕ НЕТ ТАКОГО ФАЙЛА
if (String.IsNullOrEmpty(TextureFilename) || !File.Exists(TextureFilename))
{
TextureFilenameSize = 7; // заглушка
TextureFilename = "WebAdd1";
}
else // для новых Х-файлов с текстурами с расширениями в материалах
if (TextureFilename.Contains("jpg") ||
TextureFilename.Contains("JPG") ||
TextureFilename.Contains("tga") ||
TextureFilename.Contains("TGA") ||
TextureFilename.Contains("bmp") ||
TextureFilename.Contains("BMP"))
TextureFilename = TextureFilename[0..^4]; // Substring(0, Length - 4);
// записываем размер +/= имя материала
TextureFilenameSize = TextureFilename.Length;
fxm.Write(TextureFilenameSize);
fxm.Write(System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes(TextureFilename));
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
fxm.Write(new byte[] // какая то инфа после имени материала 6 по 4
{
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x12, 0x01, 0x00, 0x00, 0x20, 0x00,
0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00
});
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
fxm.Write(mesh.FaceCount); // пишем число граней
fxm.Write(mesh.Vertices.Count); // пишем число вершин
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
// short[] faceIndices = mesh.GetShortIndices();
foreach (var faces in mesh.Faces)
foreach (var face in faces.Indices) // пишем все грани
fxm.Write(Convert.ToInt16(face));
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
// КОСТЫЛЬ
List<Vector3D>[] uvsChannel = mesh.TextureCoordinateChannels;
List<float> uvs = new(); // сюда засыпаем текстурные координаты
// внешний цикл не нужен, канал всё равно один
for (int j = 0; j < uvsChannel[0].Count; j++)
{
uvs.Add(uvsChannel[0][j].X);
uvs.Add(uvsChannel[0][j].Y);
}
Tuple<float, float>[] tuples = new Tuple<float, float>[mesh.Vertices.Count];
for (int i = 0; i < mesh.Vertices.Count; i++)
{
float u = uvs[i * 2];
float v = uvs[i * 2 + 1];
tuples[i] = Tuple.Create(uvs[i * 2], v);
}
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
for (int i = 0; i < mesh.Vertices.Count; i++)
{
fxm.Write(mesh.Vertices[i].X * 100);
fxm.Write(mesh.Vertices[i].Y * 100);
fxm.Write(mesh.Vertices[i].Z * 100);
fxm.Write(mesh.Normals[i].X);
fxm.Write(mesh.Normals[i].Y);
fxm.Write(mesh.Normals[i].Z);
fxm.Write(tuples[i].Item1);
fxm.Write(tuples[i].Item2);
}
//ЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖЖ
d3DXofMeshIndex++; // текстура для следущей меши
} // для каждой меши пишем
} // BinaryWriter
} // для каждого файла
} // public static void WORK()
} // static class DX__2__FXM__ASSIMP__NEW